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寄语:
当虚拟照进现实,当“黑科技”碰撞传统行业,VR战略带你走进商业革命生态场景。
内容简介:
本书主要分7章来讲解,内容包括VR产业崛起,VR/AR生态圈(全球互联网巨头的战略布局、国内互联网企业AR/VR竞争生态、运营模式),VR/AR应用,VR 购物,VR/AR 文娱,VR 旅游,VR/AR 汽车(跨界商业时代的汽车产业链运营)等。
书籍目录:
章VR产业崛起:一场势不可当的虚拟现实革命/ 001
1.1 开启 VR 时代:2016 迎来VR 产业爆发元年/ 002
1.1.1 为什么说 2016 年是VR 产业元年/ 002
1.1.2 国内 VR 产业市场现状及发展趋势/
006
1.1.3 VR 产业距离全面普及还有多远/ 009
1.1.4 无限的想象:VR 产业的未来会怎样/ 011
1.2 VR 战略与构想:智能终端的下一个跨时代产品/
016
1.2.1 大师的预言:从智能终端看 VR 发展趋势/ 016
1.2.2 VR 能否取代手机、平板电脑等智能终端产品/
018
1.2.3 VR 营销:智能终端生态化营销的新路径/ 020
1.2.4 战略 VS 构想:引领VR 革命的4 大关键/ 021
1.3 下一个千亿市场:揭秘 VR 全产业链路线图/ 026
1.3.1 产品构成:VR 技术架构与解决方案/
026
1.3.2 行业应用:VR 引领未来商业格局之变/
031
1.3.3 内容制作:泛娱乐时代的娱乐新体验/ 033
1.3.4 VR 孵化器:打造优质内容分发平台/ 036
1.4 风口上的AR:增强现实引领下一轮科技浪潮/ 038
1.4.1 蓄势待发的AR 革命:让虚拟照进现实/
038
1.4.2 AR 与VR 的关系:VR 爆发后下一座金矿/ 041
1.4.3 智能时代,AR/VR 的产业态势与技术路线/
044
第二章 VR/AR生态圈:全球互联网巨头的战略布局/ 049
2.1 巨头的游戏:国外互联网企业的VR/AR 战略/ 050
2.1.1 谷歌:从I/O 大会看谷歌VR 战略野心/ 050
2.1.2 苹果:低调布局,能否再造一个苹果/ 056
2.1.3 Facebook:打造全新的VR/AR 社交平台/ 060
2.1.4 Magic Leap:45 亿美元估值背后的秘密/
062
2.2 生态之战:国内互联网企业VR/AR 竞争生态/ 066
2.2.1 阿里巴巴:打造的VR 内容平台/ 066
2.2.2 百度:上线VR 频道,聚合优质内容/
069
2.2.3 腾讯:整合资源,搭建VR 生态产业链/ 072
2.2.4 乐视:打通VR 内容、平台、终端闭环/
074
2.2.5 小米、360 入局:引发VR 生态争夺战/ 075
2.3 VR/AR 企业的运营模式、技术应用及全球化趋势/
078
2.3.1 全球VR 企业的主要类型及投资前景分析/ 078
2.3.2 硬件方面:技术不断提升,体验不断完善/
081
2.3.3 内容方面:优质内容匮乏,应用需求激增/
083
2.3.4 国际巨头涌入,国内VR/AR 企业如何应对/ 085
2.4 VR 创业:创客时代,如何撬动VR 这块大蛋糕/ 087
2.4.1 环境分析:国内VR 创业,还缺什么/ 087
2.4.2 技术分析:创业者必须要跨过的9 道坎/ 091 2.4.3 案例解析:Insta360 如何成为VR 相机领跑者/ 097
第三章 VR/AR应用:从虚拟到现实的商业化路径/ 101
3.1 从概念到商业:一个全新的商业时代来临/
102
3.1.1 掘金时代:VR 企业的8 种盈利模式/ 102
3.1.2 商业应用:VR 如何重构商业与生活/
107
3.1.3 VR 社交的关键:功能完善 社交场景/ 110
3.2 VR 商业变革:VR 在各个领域的商业应用/
113
3.2.1 儿童 VR:一个不容忽视的巨大商业“蓝海” / 113
3.2.2 医疗 VR:一场由技术引发的医疗模式变革/ 116
3.2.3 新闻VR:传统媒体的战略转型与运营创新/ 120
3.2.4 国内外知名媒体的“VR 新闻”商业尝试/ 123
3.3 痛点 VS 挑战:VR/AR 产业面临的主要瓶颈/
128
3.3.1 成本瓶颈:制作成本高,市场普及率低/
128
3.3.2 技术瓶颈:商业化运作的重要制约因素/
131
3.3.3 内容瓶颈:内容体验差,影响用户黏性/
133
3.4 突围 VS 破局:VR/AR 商业时代的路径选择/
135
3.4.1 搭建 VR 系统平台,掌握市场主动权/
135
3.4.2 创新VR 技术与产品,满足用户需求/
137
3.4.3 深掘VR 内容场景,打造沉浸式体验/
139
第四章 VR 购物:重塑未来零售业的图景/ 145
4.1 VR 购物:颠覆性技术时代,零售业的转型与谋变/
144
4.1.1 国内科技巨头布局“VR 购物”领域/ 144
4.1.2 “VR 购物”模式的商业颠覆与痛点/
146 4.1.3 “VR 购物”模式下的虚拟购物商城/
148
4.1.4 零售商的机遇:打造VR/AR 购物场景/ 150
4.2 “Buy ”:VR/AR 时代,引领个性化购物体验/
152
4.2.1 “Buy ”:让消费者购物身临其境/
152
4.2.2 阿里巴巴的野心:打造虚拟的商业帝国/
155
4.2.3 “Buy ”计划的痛点及商业冷思考/
157
第五章 VR/AR 文娱:新技术如何颠覆影、视、游产业/ 161
5.1 泛娱乐时代,VR 与文化产业的跨界与融合/
162
5.1.1 VR/AR 技术在泛娱乐领域的跨界应用/ 162
5.1.2 国外企业在“VR 文化”领域的布局/ 163
5.1.3 国内企业在“VR 文化”领域的布局/ 166
5.2 VR/AR 影视:传统影视产业的变革与创新/ 168
5.2.1 VR 电影:一种全新的电影制作模式诞生/ 168
5.2.2 VR 影视的市场、技术及产业化趋势/ 171
5.2.3 VR 影院:营造沉浸式视觉观影体验/ 175
5.2.4 VR/AR 时代,电影艺术将何去何从/ 178
5.2.5 颠覆 or 共存:VR 为何无法取代智能电视/
181
5.3 VR 游戏:传统游戏产业的颠覆性变革/ 184
5.3.1 VR 游戏的技术开发、演进及应用/ 184
5.3.2 沉浸式VR 游戏产品的三大类型/
188
5.3.3 技术与内容:完善VR 游戏产业链/ 190
第六章 VR 旅游:构建新型的旅游体验模式/ 195
6.1 旅行革命:VR 给旅游业带来哪些影响/
194 6.1.1 VR 给在线旅游行业带来哪些变革/
194
6.1.2 “VR 旅游”如何重塑景区商业价值/
197
6.1.3 颠覆“预体验”:开启私人定制旅游模式/
201
6.2 旅游新体验:VR 技术在旅游领域中的应用/
203
6.2.1 VR 旅游的应用场景与发展趋势/ 203
6.2.2 VR 在体验式主题公园里的应用/ 206
6.2.3 VR 在旅游广告、营销中的应用/ 207
6.3 资本布局:“VR 旅游”产业的玩家群像/
209
6.3.1 旅游企业在“VR 旅游”领域的布局/ 209
6.3.1 科技企业在“VR 旅游”领域的布局/ 211
6.3.2 文娱企业在“VR 旅游”领域的布局/ 214
第七章 VR/AR 汽车:跨界商业时代的汽车产业链重构/ 219
7.1 VR/AR 设计生产:汽车制造业的创新之路/ 220
7.1.1 VR/AR 汽车设计:丰富汽车设计细节/ 220
7.1.2 VR/AR 汽车研发:降低汽车生产成本/ 221
7.1.3 VR/AR 汽车制造:提升汽车制造水平/ 223
7.2 VR/AR 汽车销售:颠覆传统汽车销售模式/ 225
7.2.1 VR/AR 选车:营销身临其境的视觉体验/ 225
7.2.2 VR/AR 试驾:沉浸感极强的驾车体验/ 227
7.2.3 VR/AR 汽车销售:提升产品体验与驾驶安全/ 229
7.3 VR/AR 汽车服务:汽车后市场的下一个爆发点/
231
7.3.1 VR/AR 汽车驾驶:提供全方位的驾乘辅助/ 231
7.3.2 VR/AR 安全培训:提高体验者的驾驶技巧/ 232
7.3.3 AR 汽车服务:AR 在汽车服务中的应用现状/
234
作者介绍:
杨栗洋(原名杨立军):国内著名营销专家,专注电商十年。中国经济网品牌顾问、央视证券资讯频道“光荣之路”栏目特邀顾问,上海所思企业管理有限公司创始人。
陈建英:广东中道文化传播有限公司创始人,凯龙网络创始人,北京大学网络新媒体运营企业EMBA总裁研修班全国总运营负责人,广东精英微商会副会长,广东东软学院创业导师,紫金城O2O商学院副院长,中道商学院院长,中国微信自我营,人肖森舟独家经纪人。
曾华林:香港星布斯集团董事长,虔农“虎蛙稻”品牌创始人,虔农辟谷禅心灵导师,宁都县政协十四届常委,宁都工商联 (总商会) 副主席,温州赣州商会会长。
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知识点详尽 案例丰富
书摘插图
前言
2016 年3 月举办的“中国发展高层论坛2016
年会”上,马云和扎克伯
格提到2016 年将成为“VR 元年”。一个是全球的电商平台的创始人,
一个则创建了世界上的社交网站,马云和扎克伯格对虚拟现实产业的看
好让VR 受到了企业、创业者和资本市场的更多关注,也引发了对软硬件、
技术、垂直内容等VR 领域各方面的普遍分析和争相布局。
从 VR 产业的整体发展状况来看,无论是国内市场还是国际市场,都尚
处于初级发展阶段。比如,纵观2015 年国内VR 企业融资情况可以发现,
仅完成天使轮融资的VR 企业占比58.6%,完成A 轮的VR 企业占比30.2%,
融资达到B 轮及以上的企业占比11.2%。
其实,虚拟现实技术在20 世纪90 年代就曾备受瞩目,只是很快就由
于各种原因消失在人们的视线中。此次VR 产业的爆发是互联网信息化和
数字化时代下的“涅槃重生”,而且也被各方普遍看好,是百亿美元级别的
新蓝海市场,并将如互联网一样重塑人们的生活形态,创造更多的体验价
值。比如:在电子商务领域,买家能够获得更优质的购物体验。当在电商平
台上浏览到适合自己的衣服后,轻点手指或移动目光便可以轻松进行试穿,
准确判断衣服的颜色、尺寸、风格等是否适合自己。
在网络游戏领域,玩家能获得极具身临其境感的场景体验。因为游戏与
VR 有着天然的契合性,因此在目前VR 产业涉及的各个领域,网络游戏领
域也是被看好的一个领域。而且,与其他领域相比,游戏领域对VR 设备
的要求相对较低。在网络社交领域,用户能够获得更为多元化的社交体验。VR 技术的应
用不仅能够让相隔两地的朋友也能“同处一室”,而且能够一起参与活动,
在我国VR 领域的领头企业暴风魔镜开发的社交游戏平台《极乐王国》中,
用户就能够获得社交与游戏的完美结合。
在新闻报道领域,观众将会获得更具现场感的观看体验。一直以来,新
闻报道沿用的就是文字、图片、音频、视频等结合的形式,这样的报道虽然
也能够让观众了解相关的事件,但毕竟感受起来仍然存在着一定的距离感,
而VR 技术的使用,则能够使观众获得与现场一般的浸入式体验。
当然,VR 技术的应用不仅局限于以上提到的这几个领域,随着技术的
升级和产业的进化,VR 的发展前景必定更加广阔。2016 年1 月高盛集团发
布的《VR 与AR:解读下一个通用计算平台》就指出:预计到2025 年,
VR/AR 的市场规模将达到800 亿美元,并有可能对相关行业模式与生态造
成颠覆、变革与重构。
但 VR 的顺利发展需要以相关痛点的解决为基础,比如:目前世界范围
内的VR 产品大部分都是眼镜及头盔,而且在性能方面还存在着一定的缺
陷。在该领域,我国的发展进程与发达国家基本保持一致,许多用户对当前
的VR 产品并不满意,他们反映当佩戴时间较长时,会让他们产生眩晕感。
缺乏优质的内容资源也是VR 产品用户所反映的主要问题之一,由于VR 产
业本身发展时间较短,相关的内容创造还需要有一段较长的时间。
就以往的经验来看,一项先进技术的落地及相关市场的崛起必然需要一
段时间的发展和磨合。目前,VR、AR 技术都处于起步阶段,Cardboard 等
相关产品也仍未得到大范围普及,VR、AR 相关的创业公司要突破重重阻碍
还需要从业者的进一步探索。但可以肯定的是,VR 产业崛起势不可当,一
场从虚拟到现实的商业革命已经到来!
网站评分
书籍多样性:3分
书籍信息完全性:3分
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书籍格式兼容性:7分
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够人性化!
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书籍真实打分
故事情节:8分
人物塑造:4分
主题深度:8分
文字风格:9分
语言运用:5分
文笔流畅:6分
思想传递:6分
知识深度:6分
知识广度:9分
实用性:5分
章节划分:5分
结构布局:9分
新颖与独特:4分
情感共鸣:9分
引人入胜:3分
现实相关:6分
沉浸感:4分
事实准确性:6分
文化贡献:3分